NVIDIA ci presenta la Realta Virtuale secondo Oculus e HTC

vlcsnap-2016-02-16-13h00m12s887Nei giorni scorsi siamo stati invitati da NVIDIA Italia per provare in prima persona la Realtà Virtuale, tecnologia che piano piano sta avendo degli sviluppi notevoli, grazie anche alla stessa NVIDIA che ha introdotto diverse tecniche di rendering delle immagini attraverso il GAMEWORKS VR, per agevolare la fluidità e le prestazione, eliminando cosi certi effetti come il motion sickness. Argomenti che approfondiremmo sicuramente.

Ricordiamo che il rendering della Realtà Virtuale ha una notevole potenza di calcolo sia per HTC che OCULUS; si parla infatti di 450 mp/s che fanno girare 3024*1680 a 90fps con un FOV di 110°, sono 1512*1680 per ogni occhio di rendering virtuale; il fatto che lavoriamo sopra i 90fps garantisce una riduzione del fastidio di nausea. Nel caso in cui si possieda più di una GPU grazie a VR SLI, le procedure di rendering possono essere suddivise, in modo che una scheda faccia il lato visivo destro, l’altra il sinistro, ottenendo cosi ovviamente maggiore performance e fluidità delle immagini.

gamevr

Ci sono stati messi a disposizione due dispositivi prodotti da due aziende diverse riguardo a questa tecnologia: il primo è l’OCULUS RIFT che si può definire “statico”, visto che il suo uso viene svolto tranquillamente stando seduti sul divano con il controller Xbox in mano; ma non per questo meno coinvolgente. E’ presente l’apposito tasto per l’azzeramento del punto visivo nei diversi giochihtcoculus presentati che andavano da EVE: Valkyrie, Lucky’s Tale, Edge of Nowhere, Airmech VR, Chronos. Le demo in questione ci presentano situazioni di impiego differente della VR; sono stati fatti passi notevoli dalla prima versione del OCULUS RIFT rendendolo più confortevole e completo, addirittura può essere usato con indosso gli occhiali da vista. La realtà del OCULUS è sicuramente la soluzione più comoda e probabilmente più accessibile all’utenza media, nel caso vi interessasse OCULUS RIFT, ci viene consigliato di avere minimo a disposizione una GTX 970.

Secondariamente abbiamo testato l’HTC VIVE; la presentazione si svolgeva in piedi su di un area di circa 4x3mt; la demo ci ha portato nella maestosità delle cime del Everest è veniva svolta in tre fasi diverse: una introduttiva, una interattiva ed una visuale. La particolarità di questa demo è legata al fatto che camminando o muovendoci in uno spazio fisico reale, è possibile andare incontro a degli ostacoli; quando ci si trovava infatti nelle vicinanze dei limiti dell’area, la situzione veniva segnalata nell’ambiente tramite margini virtuali, di conseguenza una volta raggiunta una estremità della zona, veniva caricata un’altra parte della demo che ti faceva ritornare sui propri passi, lavorando su livelli per ovviare il problema. L’ambiente e le immagini impiegate in questa demo erano in 4k e venivano renderizzate in tempo reale; la macchina che faceva girare il dimostrativo montava una TITAN X.

Non c’e dubbio che siamo davanti ad un modo di coinvolgimento interessante e che le sensazioni provate sono molto soggettive e possono cambiare da persona a persona visto che sono legate alle esperienze, fobie e/o paure di ciascuno di noi; cosi come la capacità di adattamento allo stupore etc., che vanno poco a poco sparendo e vengono rese più naturali con l’uso continuato del dispositivo, acquisendo consapevolezza del mondo virtuale che ci circonda, degli ambienti e dei meccanismi che lo governano. Passata una prima fase di spiazzamento però arriva anche il momento in cui inevitabilmente vengono alla luce certe sfumature che ci fanno capire che questi device vanno sicuramente ancora smussati e perfezionati. Fortunatamente ci sono diverse aziende impegnate nella realizzazione e miglioramento della Realtà Virtuale che aggiungeranno sicuramente il proprio personale punto di vista in materia; la strada che si sta iniziando a percorrere è sicuramente un buon punto di partenza. Non vi è alcun dubbio.