Miti e Leggende: L’input-lag

Premessa

Anni fa vi fu l’abbandono dei display CRT, il tutto a favore dei nuovi LCD che permettevano di avere volume molto ridotto e dimensioni medie del solo pannello molto più abbondanti, il tutto con un emissione di radiazioni del tutto trascurabile. Molti i pregi del nuovo, ma molti anche i difetti inseriti da questi nuovi pannelli che hanno portato nelle nostre case monitor più fini e con diagonali maggiori, ma purtroppo, per noi gamers, hanno portato anche problemi che prima non pensavamo poter avere.
Ghosting, blur, ed input-lag sono tra i principali, e proprio dell’input-lag andremo a parlare oggi per cercare di far chiarezza su un termine che in molti tendono a confondere o mal interpretare.

Input-lag, Cos’è?

Come spesso accade anche l’input-lag è vittima di discussioni ridondanti e perpetue, molti erroneamente pensano che, trattandosi di millisecondi, per avere un giovamento palpabile si debba avere i super poteri, ma la realtà è ben diversa.

Con Input-lag si intende il ritardo che impiega l’immagine elaborata dalla scheda grafica ad esser visualizzata su schermo. Per i pannelli LCD questo valore non va assolutamente confuso col response time dei pixel, valore che fa riferimento alla velocità con la quale un pixel riesce a cambiare da un colore ad un’altro, quindi avrà valenza e sarà indicativo sulla qualità di un pannello solo per quanto riguarda altre problematiche come il blur e ghosting.

La quantità di lag dipende da molti fattori, ogni display è diverso ed ha più o meno feature che possono migliorare o peggiorare la situazione; uno dei primi fattori ad esser importante in questo senso è l’elaborazione del segnale, quindi dipendente direttamente dalla parte elettronica del display che, in base a com’è strutturata, può offrire un lag più o meno alto.  Molti produttori stanno appunto migliorando e studiando chip e features che facciano ridurre l’input-lag, soluzioni oramai diffusissime nei display pensati per Gaming, ma che sempre di più stanno prendendo campo per offrire pannelli polivalenti.

L’input-lag non fa riferimento ai riflessi del singolo giocatore come in molti erroneamente pensano (quello è il tempo di reazione), ma fa riferimento ad un valore ben diverso, mentre il tempo di reazione è relativo e varia da persona a persona. L’input-lag è un numero finito e misurabile che, per quanto sia basso, danneggia l’esperienza di gioco (sopratutto online NdR), avere un input-lag possibilmente vicino o pari a ZERO sarebbe l’ideale. Ad oggi però i display LCD ancora non riescono a pareggiare i conti coi cari vecchi display CRT sotto questo aspetto, rendendo quindi indispensabile una misurazione di tale valore per poter o meno definire in modo oggettivo un Monitor adatto ai gamers.

Facciamo un esempio, avere un pannello con 30 (trenta) millisecondi di input-lag porta il giocatore a vedere l’azione su schermo in ritardo di appunto 30 millisecondi, quindi al momento della visualizzazione inizia il processo di reazione che ha un tempo soggettivo. Mettiamo caso ora si stia giocando ad un FPS (first person shooter) e “giocatore 1” è dotato del pannello da 30ms di cui sopra, mentre “giocatore 2” sta ancora utilizzando un vecchio CRT (input lag = ZERO), a questo punto durante la partita “giocatore 1” e “giocatore 2” ingaggiano uno scontro.  “Giocatore 1” vedendo di fatto  in “differita” dovrà aspettare ben 30ms in più prima di vedere effettivamente ciò che “giocatore 2” sta facendo, questo nel gioco online porta ad uno svantaggio netto e deciso, visto che a pari tempi di reazione e ping chi vede prima ha la meglio sull’altro per ovvie ragioni che non dipendono certo da una maggiore skill.
Per questo motivo non è raro nell’ambiente del gaming competitivo trovare ancora “pro-gamers” armati di CRT per ottenere il massimo sotto molti aspetti tra cui appunto l’input-lag.

Ovviamente il caso in esempio è un caso limite ed estremo, è ovvio che nella realtà vi siano anche molteplici altri fattori di cui tener conto nelle partite online dove già si ha già una latenza dovuta alla connessione (ping) ed altre problematiche legate sempre ad essa (eventuale perdita di pacchetti e bontà o meno del netcode del gioco che potrebbe esser client o server side offrendo un’accuratezza relativa).

V-SYNC e l’input-lag

Prima di arrivare alle conclusioni andiamo a vedere cos’è e come funziona il V-SYNC. Tenendo la sincronia verticale (V-SYNC) disattivata si avrà la capacità di visualizzare tutti i frame che la nostra GPU è in grado di renderizzare; questo può causare un problema di “strappo” dell’immagine chiamato appunto Tearing, dovuto alla sovrapposizione di più frame nel solito istante.

Abilitando il V-SYNC si otterà che la GPU andrà a limitarsi aspettando il “comando” per lo sviluppo del nuovo frame da visualizzare su schermo, si avranno quindi meno frame per secondo, ma si eliminerà del tutto il Tearing ed il monitor non avrà più di 1 frame per ogni singolo refresh.
Tutto oro dunque? Assolutamente no, abilitare tale funzione elimina assolutamente il tedioso Tearing, ma introduce altre problematiche: stuttering e un input-lag software.

Lo stuttering è un artefatto dovuto ad un calo degli FPS che, con VSYNC attivo, impongo alla GPU di renderizzare un numero di FPS multiplo al refresh, quindi qual’ora la GPU non riesca a sviluppare costantemente frame per secondo maggiori o uguali al Refresh del monitor, con VSYNC attivo si avrà il fastidioso effetto di stuttering ogni qualvolta vi sarà un calo e il VSYNC cercherà di imporre un limite multiplo diverso.

L’input-lag invece è una normale conseguenza dovuta all’inserimento di un calcolo della sincronia fra FPS sviluppati dalla GPU e refresh del monitor porta ad un ritardo, ritardo che varia da titolo a titolo, ma che può arrivare a valori anche vicini ai 30 ms. Per questo sia NVIDIA che AMD hanno realizzato delle tecnologie di Adaptive Refresh Rate, G-Sync per NVIDIA ed FreeSync per AMD, ma di questo cureremo un approfondimento specifico più avanti valutandone PRO e CONTRO.

Andiamo quindi ad affermare che la ricerca dell’input-lag non deve quindi fermarsi alla sola scelta di questo o quel pannello, ma anche l’utilizzo delle giuste impostazioni può far cambiare notevolmente le carte in tavola. L’avere un display con input-lag vicinissimo a zero aiuta, ma se cerchiamo l’esperienza migliore nel netgaming dobbiamo anche tener conto che il V-SYNC sarà uno dei nostri nemici più odiati, dovremmo quindi accettare un po’ di tearing o ricorrere a spendere qualche euro in più cercando monitor dotati di Adaptive Refresh Rate.

Conclusioni

Perchè tutte queste parole? per far capire che l’input-lag non è di certo una leggenda e non è un super eroe colui che valuta la bontà di un pannello soprattutto ricercando questo valore.
Certo se il vostro pane è Photoshop, CAD, Blender e/o Cinema 4D, col Gaming che riveste una fetta marginale del tempo che passate al PC, altresì se siete appassionati del solo “Single Player” con giusto qualche partitella “for fun” con amici in Multiplayer, allora questo valore può esser tranquillamente ignorato, visto che ad oggi i monitor LCD moderni offrono tutti input-lag ottimale per questi scopi. Diversamente se siete Gamers competitivi, che cercano il massimo da ogni componente e vogliono vedere il proprio nickname in cima alla lista di qualsiasi gioco online, allora l’input-lag sarà sicuramente il valore da tenere più in considerazione di qualsiasi altro.
Ma attenti, le aziende se ne guardano bene dal pubblicizzarlo, infatti l’unico riferimento che troverete tra le specifiche che possa far pensare ad una latenza è il valore G2G, valore che non dice assolutamente nulla riguardo la reale velocità del pannello e l’effettivo input-lag, ma solo il valore che impiega un pixel a passare da grigio a bianco al tornare grigio nuovamente, valore del tutto “inutile” all’atto pratico. Per avere un basso input-lag purtroppo bisogna esser cauti e prima dell’acquisto fare le giuste ricerche, scoprendo che molti pannelli venduti e spacciati per il Gaming siano poco o del tutto inadatti a tal scopo.
State dunque attenti nello scegliere il giusto acquisto e nel seguire le innumerevoli guide sbagliate, dove response time e input-lag vengono confusi, dove caratteristiche di questo o quel pannello vengono scambiate per problemi da garanzia, dove le nomenclature vengono utilizzate in modo poco specifico o errato.