Recensione: NVIDIA GeForce GTX 1080 Founder Edition

Innovazione non solo lato Hardware

NVIDIA supporta pienamente l’HDR, tecnologia che sta prendendo campo in ambito cinematografico e presto sbarcherà anche in ambito Gaming. Grazie all’HDR avremo uno spazio del colore ben più ampio, con maggior contrasto, ottenendo un risultato veramente sbalorditivo a schermo. Una vera rivoluzione che porterà la qualità visiva su un altro livello rispetto agli standard attuali.
Di seguito una tabella, presa dal sito ufficiale NVIDIA, che riporta le differenze in merito alla codifica tra l’architettura Maxwell e Pascal.

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L’HDR è alle porte, lato Cinematografico iniziano a vedersi le prime soluzioni ed i monitor per PC sono attesi per la fine dell’anno, una grande rivoluzione che, grazie anche ad NVIDIA, troverà terreno fertile nel gaming.

SLI Bridge High Bandwidth, performance assicurate?

NVIDIA ci ha abituato a configurazioni multi-GPU per le schede della fascia più alta con configurazioni da 2 a 4 schede video, anche se le configurazioni con più di 2 GPU sono sempre state le meno ottimizzate. Infatti in molti casi le prestazioni del 3-way e 4-way SLI erano inferiori rispetto a quelle ottenute dalle configurazioni SLI con due schede.
L’azienda sta cercando di rivoluzionare il multi-GPU, per come lo conosciamo ora, cercando di offrire un’ottimizzazione ed uno scaling migliore, introducendo il nuovo SLI Bridge HB (High Bandwidth). Questo nuovo ponte garantisce una modalità dual-link, in grado di accelerare l’I/O a 650 MHz, rispetto ai 400 MHz del vecchio bridge, offrendo una  maggiore banda passante.

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Questa nuova soluzione, attualmente, non permette di avere configurazioni  SLI con più di due schede; nei giorni scorsi però vi è stato un retro-front dell’azienda che ha comunicato l’abbandono della Enthusiast Key concedendo uno sblocco diretto per le configurazioni a 3 e 4 GPU, non sarà quindi più necessario andare sul sito dedicato e richiedere lo sblocco.
NVIDIA ha però precisato che le configurazioni a 3 e 4 GPU saranno sbloccate solo per determinati applicativi, mantenendo quindi l’idea di dare effettivo supporto solo a configurazioni a 2 GPU d’ora in avanti.

sli-bridge-cfgNella tabella qui sopra possiamo vedere quali bridge vengono consigliati in base alla tipologia di risoluzione si lavori.

NVIDIA quindi si lava le mani dell’ottimizzazione delle configurazioni a 3 e 4 VGA? Non proprio, o meglio l’azienda giura di fare questo passo indietro solo per cercare di offrire ai suoi utenti il massimo delle prestazioni anche in ambito multi-GPU, una scelta quindi fatta nell’interesse dei propri consumatori.

Le configurazioni a 3 e 4 GPU non spariranno, ma resteranno possibili per chi ama fare benchmarks, per configurare tali soluzioni bisognerà ricorrere ai bridge “Led” di vecchia generazione, se siete maniaci delle prestazioni in benchmark potete dunque stare tranquilli!

Simultaneous Multi-Projection Engine (SMP)

Il Simultaneous Multi-Projection Engine è una nuova unità hardware, che si trova all’interno del motore PolyMorph; come suggerisce il nome, il Simultaneous Multi-Projection Engine (SMP) è responsabile per la generazione di proiezioni multiple di un unico flusso geometrico.

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Il Simultaneous Multi-Projection Engine è in grado di elaborare la geometria attraverso un massimo di 16 proiezioni preconfigurate, condividendo il centro di proiezione (il punto di vista), con un massimo di 2 diversi centri di proiezione.

Grazie alle API SMP introdotte con la Serie 10 Pascal le configurazioni Surround e VR avranno un notevole incremento di prestazioni e configurabilità, il tutto senza un aumento delle risorse necessarie da parte dell’applicazione, tutto grazie all’engine SMP che fornisce funzionalità multi-cast consentendo all’applicazione di istruire la GPU per replicare la geometria fino a 32 volte (16 punti di proiezione x 2 proiezioni).

Grazie all’SMP sarà possibile anche configurare la visuale a schermo nella configurazione Surround in base all’effettiva inclinazione dei monitor per ottenere un FOV ideale ed eliminare il fastidioso effetto di storpiamento che si ha ai lati, questo è reso possibile grazie alla proiezione diversa per ciascuno dei tre display.
La cosa notevole è che tutto questo viene gestito dall’hardware senza inficiare sulle prestazioni in modo netto.

Fast Sync, l’alternativa (da driver) al V-SYNC di NVIDIA

Fast Sync è l’alternativa studiata per evitare l’aggiunta di “input-lag” al  tradizionale Vertical Sync (V-SYNC), soluzione che va ad eliminare il fastidioso effetto di strappo dell’immagine chiamato “tearing” lasciando alla GPU la possibilità di sviluppare alti FPS, andando a scollegare del tutto FPS sviluppati e refresh, per chi vuole giocare a FPS competitivi senza vedere artefatti fastidiosi dovuti al Tearing e allo stesso tempo senza dover incappare in un input lag decisamente notevole.

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Il V-SYNC interviene a livello della “pipeline” andando a forzare un decremento delle prestazioni dell’engine di gioco, forzandolo ad andare 1:1 col refresh del monitor, questa forzatura introduce un inputlag notevole e per chi gioca online la cosa non è affatto tollerabile, inoltre avere il V-SYNC attivato introduce anche altri “problemi”, visto che in molti giochi avere un certo numero di FPS permette dei movimenti che con FPS bloccati non sono fisicamente possibili, per queste ragioni chi pratica eSports è solito avere il V-SYNC OFF e quindi tollerare eventuali artefatti a schermo.

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Col Fast Sync NVIDIA va incontro ai giocatori offrendo tutti i benefici del V-SYNC senza però gli svantaggi che si avrebbero attivando ques’ultimo.

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Giova precisare che il Fast Sync non va a sostituire ne a concorrere col G-SYNC, possiamo dire che le due tecnologie si completino, in quanto il Fast Sync è pensato per altissimi FPS, mentre il G-SYNC da il suo meglio qual’ora vi siano dei cali di FPS ben sotto al refresh massimo del display.

NVIDIA Ansel: La rivoluzione dello Screenshot secondo NVIDIA

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Durante la conferenza Jen-Hsun “Jensen” Huang ha anche mostrato in anteprima una nuova feature proprietaria NVIDIA che andrà a rivoluzionare lo “Screenshot” (per chi non lo sapesse lo screenshot è un frame catturato durante il gioco per immortalare un’azione o un momento come fosse una foto NdR,), stiamo parlando di NVIDIA Ansel grazie al quale andremo oltre al limitatissimo tasto “Print” o ai programmi che permettono il semplice salvataggio di un frame così come viene renderizzato.

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NVIDIA ha capito che i giocatori una volta immersi nell’avventura di gioco, avevano bisogno di qualcosa in più del semplice salvare un frame, un qualcosa che si avvicinasse alle possibilità che si hanno nella realtà, andando non solo ad immortalare il momento, ma anche facendolo in modo unico e spettacolare, offrendo un vero e proprio tool con tante feature e modalità degne di far parlare di Fotografia in game e non solo di acquisizione.introducing-nvidia-anselGrazie ad NVIDIA Ansel ogni Screenshot sarà unico e personale, sarà possibile aumentare la risoluzione renderizzata del frame, inserire filtri, muovere l’inquadratura per andare a carpire il dettaglio magari in lontananza e tante altre feature e modalità che vi descriveremo nelle prossime pagine